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Windtempel
Windtempel | |
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Spiel | Tears of the Kingdom |
Ort | Sturmwolke über den Hebra-Bergen |
Benötigter Gegenstand | Warme Kleidung oder Kälteschutzelixire |
Erhaltener Gegenstand | |
Endgegner | Frosgeira |
Der Windtempel, auch als die legendäre Himmelsarche bezeichnet, ist ein Labyrinth aus Tears of the Kingdom. Da das Spiel keine festgelegte Reihenfolge vorgibt, können die Tempel in jeder beliebigen Reihenfolge oder auch gar nicht absolviert werden. Durch die Struktur der Handlung wird aber angedeutet, dass der Windtempel der erste zu besuchende Tempel im Spiel ist.
Die Himmelsarche ist eine alte Legende der Orni. Ihre Geschichte wird in einem Kinderlied verarbeitet und in der Gegenwart misst kaum jemand der Legende noch großen Wert bei oder glaubt wahrhaftig an ihre Existenz.[1] Nichtsdestotrotz existiert das massive, fliegende Schiff tatsächlich und liegt zur Zeit von Tears of the Kingdom in einer gewaltigen Sturmwolke verborgen. Durch den düsteren Einfluss des Dämonenkönigs und seiner Kreatur Frosgeira ist der Windtempel des Epizentrum des verheerenden Kältesturms, der die Region Hebra heimsucht und das Dorf der Orni von der Außenwelt abschneidet. Zudem birgt sie einen Mysterienstein der Sonau, der einst dem Weisen des Windes anvertraut wurde.
Link kann den Windtempel gemeinsam mit Tulin beschreiten, um den Sturm zu beenden und das Dorf der Orni zu schützen. Im Zuge dessen nimmt Tulin den Mysterienstein des Windtempels an sich und erwacht als gegenwärtiger Weiser des Windes.
Geschichte[Bearbeiten]
Legende der Himmelsarche[Bearbeiten]
Die sogenannte Himmelsarche ist eine alte Legende der Orni. Laut dieser wurde die Heimat der Orni, die Hebra-Region, einst von einer starken Flaute geplagt und im Zuge eines verheerenden Kataklysmus zerfiel die Erde. Die Bewohner des Dorfs der Orni flehten die Himmel um Rettung an und tatsächlich stürzte eine Gestalt aus den Wolken in Richtung ihres Dorfes. Da diese Person aus dem Himmel kam, hielten die Orni sie für eine Gottheit. Es ist allerdings wahrscheinlicher, dass es sich bei dieser Person um einen Sonau handelte. Die Gottheit hatte keine Möglichkeit, in den Himmel zurückzukehren und blickte fortan sehnsüchtig gen Himmel. Die Orni entschlossen sich daraufhin, ihre eigenen Sorgen zu ignorieren und der Gottheit zurück in den Himmel zu verhelfen.
Allerdings gelang es keinem von ihnen, hoch genug zu fliegen, um die Gottheit zurück in ihr Reich zu bringen. Die Gottheit riet dem Häuptling der Orni daraufhin, Materialien zu sammeln, die die dankbare Gottheit daraufhin zu einer Flotte kleiner Boote zusammenfügte. Diese Boote verfügten über große Segel und waren dank der Macht der Gottheit in der Lage, zu schweben. Auf diesen Booten schwebten die Orni und die Gottheit gen Himmel und als sie schließlich die Wolkendecke durchbrachen, fanden sie ein Meer im Himmel, in dem hunderte Inseln schwebten. Die Orni hätten gerne verweilt, mussten aber zur Erde zurückkehren.
Kurze Zeit nach ihrer Rückkehr erwachte der Wind wieder zum Leben und als die Orni in den Himmel blickten, sahen sie dort ein riesiges, fliegendes Schiff, welches die Gottheit der Orni zum Dank für ihre Hilfe gesandt hatte. Die flügelartigen Ruder des Schiffs erzeugten einen konstanten Wind und als die Winde über Hebra bliesen, erwachte die Erde dort zum neuen Leben. Somit war auch das Elend der Orni beendet und dank des Segens des Windes, den die Himmelsarche ihnen bescherte, wurden sie vor dem Kataklysmus bewahrt. Das Ereignis wurde in den Legenden der Orni fortgetragen, doch mit den Jahren geriet es nach und nach in Vergessenheit, so dass es in der Gegenwart nur noch in einem Kinderlied erwähnt wird:
» | In alten Zeiten, vergessen von allen,
kam ein Gott aus dem Himmel gefallen. Zusammen mit diesem Himmelskinde erschlafften in Hebra alle Winde. Mit dem Wind starb auch das Land. Dies wurde Kataklysmus genannt. Des Gottes Sehnen nach Himmels Höh' ließ alle vergessn ihr eig'nes Weh. Mit vereinter Kraft wurden Boote gebaut und den himmlischen Lüften anvertraut. So konnte der Gott sein Exil beenden und uns zum Dank eine Arche senden. Dies Schiff brachte uns den Wind zurück, und das ganze Land erstrahlte in Glück. |
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— Das Orni-Lied über die Himmelsarche, Tears of the Kingdom |
Tears of the Kingdom[Bearbeiten]
Nach dem Wiedererwachen des Dämonenkönigs in Hyrule bringt dieser seine monströsen Kreaturen zurück. Dazu gehört Frosgeira, welcher in der Lage ist, einen eisigen Sturm zu erzeugen. Frosgeira bringt den Sturm über die Region Hebra und verwandelt dieses in eine vollkommen von der Außenwelt abgeschnittenen Eishölle. Der Schneesturm setzt insbesondere dem Dorf der Orni stark zu. Frosgeira ist außerdem angehalten, den Mysterienstein zu bewachen, der in der Himmelsarche lagert und möglicherweise der Grund für ihre Windkraft ist. Die Himmelsarche befindet sich somit im Zentrum der von Frosgeira erzeugten Sturmwolke und wird vollständig von dieser umhüllt. Keinem Orni ist es möglich, die Sturmwolke zu durchdringen, so dass die Lage immer vertrackter wird. Im Dorf der Orni beginnen insbesondere die Kinder, das Lied der Himmelsarche zu singen – in der Hoffnung, dass diese ein weiteres Mal die Rettung der Orni bedeutet.
Es liegt im Ermessen der Spieler, ob Link gemeinsam mit dem Orni-Jungen Tulin in der Suche nach Prinzessin Zelda aufbricht, um in die Sturmwolke einzudringen. Über die schwebenden Himmelsleiter-Inseln sowie die zahllosen kleineren Wind-Schiffe, die darin umherfliegen, ist es möglich, Link über die Sturmwolke zu befördern und von oben in die Wolke einzutauchen. Dadurch kann Link auf der im Inneren schwebenden Himmelsarche landen, wo er und Tulin von der Stimme des einstigen Weisen des Windes empfangen werden. Falls Link und Tulin den Windtempel durchschreiten, Frosgeira besiegen und den Mysterienstein bergen, kann Tulin seine wahre Macht als Weiser des Windes entfesseln und Link als solcher fortan zur Seite stehen. Mit dem Tod Frosgeiras endet auch der Sturm, der Hebra peinigt.
Aufbau[Bearbeiten]
Der Windtempel ist ein gewaltiges Schiff aus Stein und scheint ein Bauwerk der Sonau zu sein. An jeder Seite des Schiffs befinden sich vier flügelartige Ruder, die einen konstanten Wind erzeugen. Sowohl am Bug als auch am Heck des Schiffs befinden sich große Türme mit Innenräumen. Am Bug prangen zudem zwei massive Gallionsfiguren, die die Form von Vogelköpfen haben. Das Schiff verfügt über keine Masten oder Segel; der Großteil des Decks wird von einem großen Gitter eingenommen, welches durch sechs Zahnrad-Vorrichtungen geöffnet wird. Während eine der Vorrichtungen bereits aktiv ist, müssen die restlichen Vorrichtungen durch Windräder im ganzen Schiff entriegelt werden. Erst dann lässt sich das große Gitter öffnen, welches Frosgeira verbirgt. Das Deck des Schiffs dient als Teleportziel für das PurahPad. Aufgrund der enormen Höhe, in der die Himmelsarche schwebt, herrscht eine eisige Temperatur und Eiszapfen wachsen an einigen Stellen. Der Windtempel verfügt über Abwehrmechanismen in Form von Kanonen, die eigenständig Ziele anvisieren und unter Beschuss nehmen. Eine dieser Kanonen befindet sich auf dem Dach des Gebäudes am Bug des Schiffs, während sich jeweils eine weitere Kanone an der Seite des Schiffs befindet. Begleitet wird das Schiff von mehreren kleinen Beibooten, die an seiner Seite schweben.
Der Windtempel besteht aus insgesamt drei Stockwerken, wobei das Deck als das Erdgeschoss fungiert. Im Erdgeschoss befinden sich auch zwei der Vorrichtungen, die zur Bewältigung des Labyrinths aktiviert werden müssen. Diese befinden sich im Innenraum des Schiffs; während sich die Vorrichtung im Heck direkt durch das Öffnen eines Tores per Hebel erreichen lässt – dafür muss der abgebrochene Hebel durch Ultrahand-Fusion verlängert werden – muss die Vorrichtung im Gebäudeteil am Bug durch eine Leiter aus dem Untergeschoss erreicht werden. Vom Dach des Turms am Heck des Schiffs aus kann man wiederum in einen Schacht springen, nachdem man diesen geöffnet hat. Der Schacht ist durch ein Laser-Alarmsystem gesichert und führt zu einem isolierten Raum im ersten Untergeschoss des Schiffs. Dort befindet sich eine weitere Vorrichtung, die aktiviert werden muss. Durch den Aufwind, den eine Turbine am Boden des Schachts erzeugt, kann man den Schacht wieder verlassen.
Der restliche Teil des ersten Untergeschosses muss durch Löcher in der Seitenwand des Schiffs erreicht werden. Die auf östlicher Seite befindlichen Gänge und Türen werden teils durch Zahnräder versperrt. Eine solche Tür versperrt den Weg zu einer weiteren Vorrichtung, doch sie lässt sich öffnen, indem man zwei Zahnräder durch Fusion der Ultrahand miteinander verbindet. Die westlichen Gänge sind umfangreicher und beinhalten Abgründe, die teils durch Laser aktiviert werden und teils frei im Boden klaffen. Eine größere Kammer am südlichen Ende dieser Gänge ist teils zusammengestürzt, doch ein Loch in der Decke offenbart weitere Räume. Dort kann Link aus Trümmern ein Windrad errichten und mit diesem den Weg freimachen, der wieder ins Erdgeschoss führt und über den man die Vorrichtung im Gebäude am Bug erreicht. Die letzte zu aktivierende Wind-Vorrichtung befindet sich im zweiten Untergeschoss. Da die Treppe, die vom ersten Untergeschoss dorthin führt, durch ein Stahltor verschlossen ist, muss das zweite Untergeschoss von außen erreicht werden. Link kann mit seinem Parasegel eine Plattform am Bauch des Schiffs erreichen und so die letzte Vorrichtung entriegeln. Dies öffnet auch die zuvor verschlossene Verbindungstür.
Auf dem Hauptdeck ist es nach der Entriegelung aller fünf Vorrichtungen nun möglich, das große Gitter zu öffnen und Frosgeira freizusetzen. Der Kampf gegen Frosgeira findet in der Luft über der Himmelsarche statt, was durch einen konstanten Aufwind ermöglicht wird. Nachdem Frosgeira besiegt ist, landen Link und Tulin wieder auf dem Windtempel, wo sie nun einen Herzcontainer und einen Mysterienstein vorfinden.
Truhen[Bearbeiten]
- Vor der verschlossenen Tür im Gebäude am Bug befindet sich eine eingefrorene Truhe, in der sich eine Beta-Krieger-Lanze befindet.
- Im westlichen Abschnitt des Gebäudes am Heck im Erdgeschoss bewacht ein Beta-Kriegerkonstrukt eine Truhe, die einen Opal enthält.
- Auf dem Dach des selben Gebäudes befindet sich eine eingefrorene Truhe. Diese enthält 10 Holzpfeile.
- Auf der östlichen Seite des Gebäude-Dachs kann eine Eisschicht zerstört werden, die ein Loch in der Decke bedeckt. Im Inneren des Gebäudes kann man einen Hebel betätigen und dadurch ein Tor öffnen. Hinter dem Tor befindet sich ein Sonanium-Schild in einer Truhe.
- In dem Laserschacht befindet sich gegenüber der Wind-Vorrichtung ein Vorsprung, auf dem eine weitere Kiste steht. Diese beinhaltet ein Alpha-Krieger-Breitschwert.
- Auf einem schwebenden Trümmerteil östlich des Schiffs.
- Auch auf der westlichen Seite des Schiffs befindet sich eine Truhe auf einem Trümmerteil. Sie beinhaltet einen Brocken großes Sonanium.
- Im östlichen Teil des ersten Untergeschosses befindet sich eine Schatztruhe hinter einem Gitter. Dieses lässt sich zwar nicht öffnen, doch es ist möglich, die Truhe mit einem Eiszapfen zu verbinden und durch ein Loch im Gitter heranzuziehen. In der Truhe befindet sich ein Saphir.
- Im westlichen Teil des ersten Untergeschosses steht eine Truhe am Ende eines Ganges, der durch Laser gesichert ist. Sie beinhaltet einen Rhodonit.
- Unter Trümmerteilen im oberen Teil des südlichen Raums im Untergeschoss eins liegt eine Truhe, in der eine Alpha-Elite-Klinge verborgen ist.
Gegner[Bearbeiten]
- Beta-Kriegerkonstrukte befinden sich auf sämtlichen Ebenen des Schiffs; sowohl im Innen- als auch im Außenbereich.
- Flederbeißer befinden sich in den Gängen des ersten Untergeschosses.
- Eis-Schleime sind auf dem Deck des Schiffs vorzufinden.
- Kakudas fliegen in der Luft um die Himmelsarche herum und attackieren, wenn Link sich ihnen nähert.
- Ein Alpha-Elitekonstrukt befindet sich im Innenbereich des ersten Untergeschosses.
Galerie[Bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten]
- Im Gegensatz zu den Titanen in Breath of the Wild kann der Windtempel auch nach seinem Abschluss betreten werden. Er kann jederzeit als Teleportziel anvisiert werden.
- Während des Sturms ist es nicht möglich, vom Windtempel aus abzuspringen. Link stürzt bei dem Versuch ins Verderben und erwacht kurz darauf wieder leicht verwundet an Bord des Schiffs. Nach dem erfolgreichen Bewältigen des Tempels hingegen ist es möglich, vom Tempel aus nach Hyrule abzutauchen oder zu Himmelsinseln in der Nähe hinüberzugleiten.
Einzelnachweise[Bearbeiten]
- ↑ „Das Lied, das er meinte? Ach, das ist nur eine alte Volksweise, die man hier im Dorf der Orni singt. Als vor langer Zeit ein Kataklysmus das Dorf bedrohte, war es ein großes fliegendes Schiff, das uns rettete. So zumindest erzählt es das Lied, das man schon seit Generationen bei uns singt. Heute ist es ein Kinderlied. Die wenigsten Erwachsenen sehen es als die tatsächliche Wahrheit an.“ — Saki (Tears of the Kingdom)
Sprache | Name |
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Englisch | Wind Temple |