Minitendo-Figuren in The Minish Cap

Aus Zeldapendium
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Diese Liste zeigt die Minitendo-Figuren in The Minish Cap.

Titel Details
001
Link Kind, das in Hyrule lebt. Kennt Prinzessin Zelda schon lange.
002
Ezelo & Link Kind, das gemeinsam mit Ezelo Abenteuer erlebt, um Zelda zu retten.
003
Prinzessin Zelda Die fröhliche Prinzessin von Hyrule. Kennt Link schon sehr lange. Sie bereitet dem Minister Sorgen, weil sie so oft wegläuft, um in der Stadt zu spielen.
004
Ezelo Rätselhaftes Wesen, das wie eine Mütze aussieht. Sucht nach einem Weg, den Fluch des Hexenmeisters unwirksam zu machen. Behandelt Link wie ein Kleinkind, mag Link aber eigentlich sehr.
005
Hexenmeister Vaati Vaati nach der Verwandlung, die er mit Hilfe von Ezelos Mütze vollzog. Er sucht nach dem Force, um das mächtigste Wesen der Welt zu werden.
006
König Dartus König von Hyrule. Er war früher hervorragender Schwertkämpfer. Als junger Mann trat er im Schwertkampf-Turnier gegen Alberich an und erkämpfte ein Unentschieden.
007
Minister Friedrich Die große Stütze für das Land Hyrule. Kümmert sich auch um Zeldas Erziehung. Ein schwieriger Job, weil Zelda immer wieder einfach wegläuft.
008
Alberich Bester Schmied von ganz Hyrule. Als junger Mann war er Schwertkämpfer. Guter Freund von König Dartus. In ihrer Jugend traten die beiden oft und gerne gegeneinander im Schwertkampf an.
009
Hagar Bürgermeister von Stadt Hyrule. Sammelt leidenschaftlich Masken. Im Garten hat er einen Zufluchtsort im Falle eines Angriffs durch Monster.
010
Weilfried Der zweite Postangestellte. Soll Eilfried helfen, weil der so viel zu tun hat. Er arbeitet so schnell, wie er gerade Lust hat. Ganz anders als Eilfried.
011
Eilfried Eifrig und gewissenhaft verrichtet er alle Arbeiten, die in der Post anfallen. Seinen Stempel darf keiner außer ihm benutzen. Er trägt ihn am Handgelenk.
012
Schlumm Besitzer von Schlumms Schuhladen. Er kann im Schlaf Schuhe herstellen! Seine Schuhe sind von höchster Qualität. Auch Zelda trägt sie gern.
013
Blöm Unfreundlicher Professor, der sich nur für die Minish-Forschung interessiert. Er ahnt nicht, dass er sein Haus mit einem Minish teilt.
014
Meister Minitendo Besitzer des Minitendo-Ladens. Hervorragender Figurenmacher. Das Sammeln von Mysteriösen Muscheln ist sein Hobby.
015
Ernst Minitendo Besitzer des Glücksspiel-Ladens. Jüngerer Bruder von Meister Minitendo. Träumt von einem ehrlichen Leben, hat aber trotzdem diesen Laden eröffnet.
016
Aiya Besitzer von Aiyas Item-Laden in der Stadt. Er hat so viel zu tun, dass er sich kaum um seinen Hund Schnappzu kümmern kann.
017
Shimaro Besitzer von Shimaros Laden. In seinem Marionettenspiel kann man gegen Dungeon-Monster kämpfen, als wären sie echt.
018
Gorman Er möchte sein Haus in der Stadt vermieten, ist aber so arrogant, dass sich kein Mieter findet. Er selbst weiß nicht, woran es liegt.
019
Anju Junge Frau, die in Stadt Hyrule viele Hühner aufzieht. Sie ist dankbar, wenn man ihre ausgebüchsten Hühner zurückbringt.
020
Rokkoli Gemüsehändler von Stadt Hyrule. Verkauft nur frisches Gemüse. Streitet sich mit Bruna darüber, was gesünder ist: Gemüse oder Obst.
021
Bruna Obsthändler von Stadt Hyrule. Preist mit lauter Stimme seine Ware an. Er hasst Gemüse und hat keine Melonen, weil Melonen angeblich Gemüse sind.
022
Terri Obwohl er ein Erwachsener ist, findet er leicht Tyrup, der von den Minish hergestellt wird. Ein geschickter Verkäufer.
023
Briefträger Sehr fleißiger Briefträger. Bringt jeden Tag pünktlich die Post.
024
Eremit Eremit, der auf dem Gongol-Berg lebt. Besitzt viele Glücksfragmente. Ist stolz darauf, dass er einmal im Schwertkampf-Turnier gewonnen hat.
025
Monster-Frau Sie lebt ohne Poemuns Erlaubnis in seinem Haus auf der Beele-Hochebene. Sie mag es nicht, wenn es hell ist. Wer ist sie wirklich?
026
Boris Kümmert sich um den Friedhof im Tal der Königsfamilie. Er hat eine Gabe. Er kann mit Gespenstern reden. Er vereint Fragmente, die er beim Graben findet, mit Gespenstern.
027
König Gustaf Der König von Hyrule aus ferner Vergangenheit. Beschützt als Geist Hyrule und ist mit dem Volk des Windes befreundet.
028
Syrup Hexe, die im Tyloria-Wald lebt. Verkauft magisches Zubehör. Sucht einen Schüler, den sie in der Kunst der Magie unterweisen kann.
029
Hohe Feenkönigin Die Hohe Feenkönigin vom Tyloria-Wald. Von ihr erhält man die Große Geldbörse.
030
Hohe Schimmer-Fee Hohe Schimmer-Fee vom Gongol-Berg. Von ihr erhält man die Große Bombentasche.
031
Hohe Libellen-Fee Hohe Libellen-Fee vom Tal der Königsfamilie. Sie verschenkt den Großen Pfeilköcher.
032
Poemun Dichter, der auf der Beele-Hochebene lebt. Als er von einer langen Reise nach Hause kommt, hat eine Fremde einfach sein Haus besetzt.
033
Nayru Sie will nach Stadt Hyrule umziehen. Es besteht eine Verwandtschaft mit dem Priester von Labrynna.
034
Farore Sie will nach Stadt Hyrule umziehen. Ist immer freundlich und hilfsbereit. Sie leidet innerlich darunter, dass sie oft ausgenutzt wird.
035
Din Sie will nach Stadt Hyrule umziehen. Berühmte Tänzerin aus Holodrum.
036
Glücksschmetterling Er bringt demjenigen Glück, der ihn einfängt. Ein seltener Schmetterling. Sollte unbedingt eingefangen werden, wenn man ihm begegnet!
037
Ghinia Ein Monster, das trotzdem Fragmente vereinen möchte. Komischer Ghini. Hat sehr viele Fragmente. Man kann mehrmals Fragmente mit ihm vereinen.
038
Festa Priester, der im Dorf der Minish im Tyloria-Wald lebt. Er versteht die Sprache der Menschen. Er erkennt sofort, dass Link ein Mensch ist, weil er sich sehr für Menschen interessiert.
039
Ginsta Der Älteste der Wald-Minish. Wohnt schon lange in der Welt der Menschen. Weiß, wo die vier Elemente sind. Er und der alte Stadt-Minish sind Zwillinge.
040
Wald-Minish Erwachsene können sie nicht sehen. Sie möchten Menschen Freude machen. Sie stellen praktische Werkzeuge her, die sie heimlich, still und leise in der Umgebung der Stadt ablegen.
041
Lexta Ältester der Stadt-Minish, der in einem Buch haust. Zwillingsbruder von Wald-Minish Ginsta. Die Feder in seiner Hand errang er in seiner Jugend beim Kampf gegen ein Huhn.
042
Stadt-Minish Minish, die Menschen sehr mögen, und deshalb in die Stadt gezogen sind. Sie wollen den Menschen helfen. Manchmal werden sie auch zur Last…
043
Melta Er kennt sich mit Metallen aus. Um noch mehr über Metalle zu lernen, lebt er mit seinen sieben Schülern im Gongol-Berg. Er hat eine etwas raue Art, aber auf ihn ist wirklich Verlass.
044
Berg-Minish Die sieben Schüler von Melta sind aus dem Wald zum Gongol-Berg umgezogen. Das Eisenerz-Lied ist das Markenzeichen der echten Berg-Minish.
045
Gorone Sie lebten ursprünglich am Gongol-Berg im Westen von Hyrule. Sie ernähren sich von Felsen und Eisen. Es gibt nur noch wenige von ihnen und sie leben unbemerkt in Höhlen.
046
Minish Vaati Vaati als Minish, bevor er zum Hexenmeister wird. War schon immer von der bösen Seite der Menschen fasziniert.
047
Hofstaat Treue, fleißige Diener des Königshauses von Hyrule. Sie sind aufrichtig und freundlich, so wie die Mitglieder der Königsfamilie.
048
Bücherei Die königliche Bücherei. Beliebter Treffpunkt für die Bürger der Stadt. Nicht nur die Angestellten empfinden es als sehr ärgerlich, dass viele Bücher nicht zurückgebracht werden.
049
Magnus mit Brüdern Sie haben alle schon einmal das Schwertkampf-Turnier gewonnen. Wenn die Zeit reif ist, lehren sie Link diverse Schwert-Techniken.
050
Krümel und Kondita Das Bäcker-Ehepaar von Hyrule. Am beliebtesten ist ihr Glücks-Brot. Wenn man Glück hat, kommen aus dem Brot tolle Items hervor.
051
Schulklasse Schule für die kleinen Kinder in Hyrule. Link und Zelda waren auch hier. Die Lehrerinnen sind Zwillinge und heißen Edna und Edwina.
052
Café Micha Ort, an dem sich alle entspannen. Hier erhält man viele Informationen. Manches von dem, was die Leute erzählen, kann später nützlich sein.
053
Hotel Jeder Gast erhält ein Geschenk. Gemütliche Lobby im 2. Stock.
054
Til mit Freunden Der in der Mitte heißt Til. Sie gehen immer in der Stadt spazieren. Sie kennen die Stadt gut und haben einige interessante Informationen.
055
Handwerker Der Handwerksmeister und seine Leute. Er ist etwas unhöflich, aber geschickt. Seine Leute sehen aus wie Männer, benehmen sich aber wie Mädchen.
056
Junges Liebespaar Die beiden sind Nachbarn in Hyrule und heißen Gernhund und Magmiez. Sie wollen heiraten, aber ihre Haustiere verstehen sich nicht.
057
Friedliches Hyrule 1 Szenen des friedlichen Hyrule, Nr. 1, von Meister Minitendo
058
Friedliches Hyrule 2 Szenen des friedlichen Hyrule, Nr. 2, von Meister Minitendo
059
Friedliches Hyrule 3 Szenen des friedlichen Hyrule, Nr. 3, von Meister Minitendo
060
Kikeriki! Fröhliche Stimme und ein süßer Kamm. Zurzeit das beliebteste Haustier in Stadt Hyrule. Sie sind lieb, aber wenn man sie zu sehr ärgert… Die Küken lieben kleine Insekten.
061
Lon Lon-Farm Kleine Farm am Rande von Stadt Hyrule. Talon und Malon, Vater und Tochter, bewirtschaften sie zusammen. Die Milch, die die hübsche Malon in der Stadt verkauft, gilt als sehr lecker.
062
Volk des Windes Volk, das die Ruine des Windes gebaut hat. Jetzt leben sie über den Wolken.
063
Geist und Opa Gasto Man kann ihn treffen, indem man Fragmente vereint. Beim ersten Treffen ist er gerade von einem bösen Geist befallen. Wird er vom Geist befreit, passiert etwas Gutes! Also ist Hilfe angesagt!
064
Tingle mit Brüdern Jüngere Zwillingsbrüder von Tingle (grün): Jingle (lila) und Swingle (blau). Sie glauben, dass man Feen treffen kann, wenn man Fragmente vereint. Sie tragen Informationen über Fragmente auf der Karte ein. Der weiß gekleidete David Jr. ähnelt ihnen, ist aber nicht ihr Bruder.
065
Karo und Toffel Sie bauen Hyrule-Gemüse an. Rokkoli ist ihr bester Kunde.
066
Händler-Gorone Gorone, der erscheint, sobald man gewisse Fragmente vereint hat. Er verkauft Glücksfragmente. Sie sind zwar teuer, aber er verkauft oft auch sehr seltene Stücke.
067
Schaber & Nack Gespenster im Tal der Königsfamilie. Schaber trägt eine blaue Mütze, Nack eine rote. Schaber ist in der Stadt, um Menschen zu erschrecken. Leider hat niemand Angst vor ihm. Das macht ihn ganz traurig.
068
Glibsch Treten in Minish-Dungeons auf. Fallen plötzlich von der Decke herab. Bewegen sich langsam. Man sollte sich eines nach dem anderen vornehmen.
069
Scherenkäfer Treten auf Minish-Wegen und in Minish-Dungeons auf. Sie greifen Link mit ihrem scharfen Horn an. Wenn ihr Horn eingefahren ist, sind sie verwundbar.
070
Moldorm Treten auf Minish-Wegen und in Minish-Dungeons auf. Treten aus dem Boden hervor, wenn man etwas gefunden hat. Wird man verschlungen, verliert man Energie und wird schmutzig. Ist man voller Dreck, greifen auch Brummsen an! Also Vorsicht!
071
Käfer-Stachi Treten in Dungeons auf. Haben einen harten Panzer mit Stacheln. Schwierige Gegner, die man umdrehen muss, um sie zu besiegen.
072
Eyegore Steinstatue Treten im Dungeon der geheimen Welt von Tabanta auf. Fangen an, sich zu bewegen, wenn ein Pfeil ihr Auge trifft. Man kann sie nur mit Pfeilen verwunden, also ist Ausweichen auch eine Idee.
073
Händler-Deku Treten unter anderem in Höhlen auf. Sind für gewöhnlich unter der Erde. Sie spucken mit Nüssen nach einem, sind aber nett, wenn man mit ihnen redet.
074
Armos Trifft man in der Ruine des Windes. Marionetten aus Stein, die sich bewegen, wenn man sich ihnen nähert. Vor langer Zeit von den Minish für das Volk des Windes geschaffen.
075
Flederbeißer Treten unter anderem in Dungeons und Höhlen auf. Fledermäuse, die gerne an dunklen Orten leben. Lassen sich am besten aus der Entfernung besiegen.
076
Keaton Treten an verschiedenen Orten auf. Füchse, die Reisende und Händler überfallen. Ihr Angriff ist nicht stark, aber sie bewegen sich sehr geschickt!
077
Ghini Treten im Tal der Königsfamilie, im Dunklen Schloss Hyrule auf, Licht zieht sie an. Wird man geschnappt, verliert man Energie!
078
Gibdo Treten im Palast des Windes auf. Bandagierte Mumien. Sie kommen immer näher, auch wenn man angreift, also Abstand halten! Sonst wird man stark verletzt!
079
Rolassel Treten an verschiedenen Orten auf. Sie haben einen harten Panzer, den das Schwert nicht durchbrechen kann. Mit dem Magischen Krug kann man sie wegschleudern, wenn sie rund sind.
080
Spark Treten in Dungeons auf. Können sich schnell an Wänden entlang bewegen. Sie sind nur mit dem Bumerang zu besiegen.
081
Schattengarde Treten unter anderem in der Welt von Tabanta auf. Sie tragen eine Rüstung. Der Schild bietet Schutz und aus der Rolle lassen sie sich angreifen.
082
Nimbusgarde Treten unter anderem im Palast des Windes auf. Gardisten-Kommandanten. Sie sind stark, aber mit den richtigen Techniken sind sie zu besiegen.
083
Chaser Treten in Dungeons auf. Verfolgen Link bei Sichtkontakt. Bleiben stehen, wenn sie auf eine Wand stoßen. So kann man sie abschütteln.
084
Stein-Schleim Treten an verschiedenen Orten auf. Schleime mit Steinhelmen. Man muss erst den Helm zerschlagen, bevor man sie besiegen kann.
085
Mini-Moldorm Treten an verschiedenen Orten auf. Sind schnell und unberechenbar. Man sollte sie in die Enge treiben und dann mit einem Schlag besiegen!
086
Scheintür Treten im Tal der Königsfamilie und im Dunklen Schloss Hyrule auf. Fallen, die als Tür getarnt sind und zuschlagen, wenn man zu nah ist.
087
Killeranas Treten hauptsächlich am Gongol-Berg auf. Mysteriöse Lebensformen. Sie bewegen sich mit propellerförmigen Blättern durch die Luft. Am besten mit dem Magischen Krug zu besiegen. Manche werfen auch Bomben!
088
Eisenmaske Treten an verschiedenen Orten auf. Tragen eine eiserne Maske. Man kann sie nur von hinten treffen. Oder man nimmt ihre Masken ab!
089
Todesgrapscher Treten in Dungeons auf. Wird man erwischt, landet man am Eingang. Beste Verteidigung besteht darin, erst auszuweichen und dann zu attackieren!
090
Terrorgrapscher Treten in Dungeons auf. Wird man erwischt, landet man am Eingang. Nicht einkesseln lassen, wenn gleichzeitig andere Monster angreifen!
091
Akrobanditen Treten unter anderem am östlichen Hügel auf. Sie kommen zu fünft aus der Erde hervor. Am besten mit dem Schwert attackieren, sobald sie aus dem Boden kommen.
092
Bob-omb Treten in Dungeons auf. Sie sammeln sich in engen Räumen. Sie sind sehr schnell, sobald sie gezündet sind. Beste Art sie zu besiegen, ist aus der Distanz mit dem Bogen!
093
Bombui Treten in den Dungeons auf. Sie schweben in der Luft. Explodieren bei bloßer Berührung! Man muss auf ihre Bewegungen achten! Sie sind am besten aus der Distanz zu besiegen.
094
Raubschleim Treten unter anderem in Höhlen und Dungeons auf. Wenn man erwischt wird, kann man sich nicht bewegen. Bleibt man zu lange umschlossen, verliert man den Schild! Die Devise heißt: Schwert schwingen!
095
Rubin-Schleim Treten unter anderem in Höhlen und Dungeons auf. Raubschleime mit einem Rubin auf dem Kopf. Furchterregende Monster. Sie locken gierige Abenteurer an, um sie dann zu verspeisen.
096
Giftwurm Treten an verschiedenen Orten auf. Stürmen auf Link zu. Am besten heranlocken und dann mit dem Schwert attackieren!
097
Stein-Goro Treten unter anderem am Gongol-Berg auf. Große Steine, die die Steilwand heruntergerollt kommen. Augen auf und einfach geschickt ausweichen!
098
Eisenkugel-Soldat Treten im Palast des Windes und im Dunklen Schloss Hyrule auf. Sie bewegen sich langsam, aber ihre Eisenkugeln sind gewaltig. Angriff empfiehlt sich, wenn sie die Kugel gerade nicht schwingen.
099
Dubio Treten fast überall auf! Verstecken sich im Gras oder unter Steinen. Sie fallen einen grundsätzlich hinterrücks an, also aufgepasst!
100
Molblin (Lanze) Treten unter anderem im Tyloria-Wald auf. Stürzen bei Sichtkontakt auf Link los! Wenn man sie frontal angreift, wird man vom Speer getroffen. Besser von der Seite angreifen!
101
Molblin (Bogen) Treten an verschiedenen Orten auf. Bei Sichtkontakt wird Link mit Pfeilen beschossen. Pfeile mit dem Schild abwehren und dann schnell aus der Nähe besiegen.
102
Wolkenpiranha Treten über den Wolken auf. Schwimmen in den Wolken wie Fische. Man kann sie angreifen, wenn sie aus den Wolken hervorspringen.
103
Marienkäfer-Stachi Treten unter anderem auf Minish-Wegen und in Dungeons auf. Es gibt rote und blaue Marienkäfer-Stachis. Sie sehen harmlos aus, sind aber wegen ihres Panzers gefährlich.
104
Brummse Treten unter anderem auf Minish-Wegen und in Dungeons auf. Es gibt rote und blaue Brummsen. Die blauen sind stärker und lassen Gegenstände auf Link fallen.
105
Sporenbirne Treten im Wald-Schrein auf. Pilzähnliche Monster, die Sporen im Dungeon verteilen. Ist ihr Hut rot, sind sie unbesiegbar. Mit dem Magischen Krug kann man sie verwundbar machen.
106
Pyromagus Treten im Palast des Windes und im Dunklen Schloss Hyrule auf. Ihre magischen Attacken aus der Entfernung sind berüchtigt! Ihre Bewegungen haben ein Muster! Angreifen, sobald sie sich zeigen!
107
Feuer-Pyromagus Treten im Palast des Windes und im Dunklen Schloss Hyrule auf. Ihre magischen Flammen-Attacken sind berüchtigt! Ihre Bewegungen haben ein Muster! Angreifen, sobald sie sich zeigen!
108
Eis-Pyromagus Treten im Palast des Windes und im Dunklen Schloss Hyrule auf. Ihre magischen Eis-Attacken sind berüchtigt! Ihre Bewegungen haben ein Muster! Leicht mit Feuer zu besiegen.
109
Blauer und Roter Tod Treten in Dungeons auf. Sie schweben in der Luft. Trifft man sie mit dem Schwert, ist man für kurze Zeit paralysiert!
110
Oktorok Es gibt rote und blaue Oktoroks. Ziemlich lästige Gesellen! Sie treten in allen Zelda-Spielen auf und spucken mit Steinen nach dir!
111
Goldener Oktorok Goldene Oktoroks – Märchengestalten? Ihr Lebensraum ist unbekannt. Die Steine, die sie spucken, sollen aus Gold sein, doch das ist unbestätigt.
112
Goldener Arachno Goldene Arachnos – Märchengestalten? Ihr Lebensraum ist unbekannt. Man weiß lediglich, dass sie stark und nur schwer verwundbar sind.
113
Goldener Giftwurm Goldene Giftwurm – Märchengestalten? Ihr Lebensraum ist unbekannt. Sie sollen stärker sein als gewöhnlich und Link direkt angreifen.
114
Peckra und Pickra Treten an verschiedenen Orten auf. Der schwarze Rabenvogel heißt Peckra. Wird man vom roten Rabenvogel, Pickra, attackiert, verliert man Rubine.
115
Lakitu Treten über den Wolken auf. Sie schweben auf Wolken in der Luft. Sie bewegen sich nicht, feuern aber Kugelblitze ab. Man saugt am besten die Wolke mit dem Magischen Krug an, um sie zu besiegen!
116
Stalfos Treten in Dungeons auf. Blaue Stalfos springen, rote werfen Knochen! Nimmt man ihnen mit Hilfe des Magischen Kruges den Schädel ab, erscheint an dessen Stelle etwas anderes…
117
Käfer (Zorozoro) Treten an verschiedenen Orten auf. Sie kommen hervorgekrochen, wenn man Gras oder Steine aufhebt. Wird man angegriffen, ist man paralysiert. Am besten mit dem Schwert abwehren!
118
Schleim Treten an verschiedenen Orten auf. Es gibt sie in mehreren Farben. Je nach Farbe haben sie andere Eigenschaften. Ein Angriff aus der Entfernung ist immer ratsam.
119
Arachno Treten unter anderem am Gongol-Berg auf. Springen in hohen Sätzen vollkommen unberechenbar durch die Gegend. Deshalb sind sie am besten zu treffen, wenn sie gerade still dasitzen.
120
Klingenfalle Treten an verschiedenen Orten auf. Fallen mit einer scharfen Klinge. Sie gehen auf Eindringlinge los. Einige bewegen sich ständig.
121
Sandkiller Treten unter anderem am Gongol-Berg und in der Tabanta-Welt auf. Sie können unter die Erde tauchen und sich dort frei bewegen. Man weiß nie, wo sie auftauchen, also vorsichtig mit dem Schild voran nähern!
122
Imos Treten unter anderem im Wald-Schrein auf. Raupenähnliche Wesen. Sie bewegen sich unregelmäßig und rasen wild herum, wenn sie an der Schnauze getroffen sind. Hinten am Schwanz sind sie verwundbar.
123
Dornen-Schleim Treten an verschiedenen Orten auf. Schleimähnliche Wesen. Bei Gefahr fahren sie ihre Stacheln aus. Sie erscheinen meist in Gruppen, also am besten mit einer Bombe angreifen.
124
Großer Oktorok Tritt im Tempel des Tropfens auf. Die Kraft des Tropfen-Elements ließ ihn zu Eis werden. Er hat großen Hunger, weil er so lange eingefroren war. Deshalb saugt er alles auf, dessen er habhaft wird.
125
Gyorg Treten im Palast des Windes auf. Das Weibchen ist größer als das Männchen. Sie fliegen um den Palast des Windes und warten auf ihre Opfer: Abenteurer, die das Element suchen.
126
Biggoron Legendärer Gorone, der größer ist als ein Berg. So groß, dass bisher niemand seinen ganzen Körper gesehen hat.
127
Grüner Riesenschleim Tritt im Wald-Schrein auf. Schleimähnliches Wesen. Diese Kreatur ist eigentlich recht harmlos, doch aus Sicht eines Minish wird aus harmlosen Gegnern ein furchterregendes Riesenmonster!
128
Glirock Tritt in der Flammen-Höhle auf. Drache, der im Gongol-Berg haust. Versteckt sich in der Lava und spuckt Flammen, die alles verbrennen.
129
Quartoxuma Tritt im Palast des Windes auf. Vom Volk des Windes erschaffen, um Eindringlinge zu bekämpfen. Schutzgott des Palastes. Da sein Panzer sehr hart ist, kann man ihn von außen nicht zerstören.
130
Blauer Riesenschleim Tritt im Tempel des Tropfens auf. Ein gewöhnlicher blauer Schleim. Weil man in Minish-Format gegen ihn kämpft, ist er ein starker Feind. Aber er ist zu besiegen, wenn man sich vor den Blitzen in Acht nimmt.
131
Zelda und Link Der König von Hyrule und Großvater Alberich sind seit langem befreundet. So kennt Zelda Link schon seit frühester Kindheit. Sie möchte, dass Link mutig, stark und berühmt wird.
132
Minish Ezelo Der Minish Ezelo, bevor er vom Fluch des Hexenmeisters getroffen wurde. Ein berühmter, weiser Zauberer in der Welt der Minish. Unter den vielen Werkzeugen, die von Minish hergestellt werden, sind seine ganz besondere Wunderwerke.
133
Schwarzer Ritter Treten im Dunklen Schloss Hyrule auf. Stärkste Variante der Schattengarden. Gleichermaßen geschickt im Angriff und in der Verteidigung. Behindern Link bei dem Versuch Vaatis Zeremonie zu stoppen!
134
Dämon Vaati Nachdem Hexenmeister Vaati das Force erlangt, wird er zum Dämonen. Seine besonderen Flüche und die Strahlen-Attacken aus seinen kreisenden Pupillen sind gefährlich.
135
Giftdämon Vaati Dämon Vaati nach einer weiteren Verwandlung. Hat keine Ähnlichkeit mehr mit dem ursprünglichen Vaati. Kann nur mit dem heiligen Schwert der Vier besiegt werden.
136
Erzdämon Vaati Erzdämon Vaati nach seiner letzten Verwandlung. Er ist nun durch und durch böse und kennt nur ein Ziel: Link zu vernichten! Man muss seine Schwächen ausnutzen und das Schwert der Vier einsetzen.

Trivia[Bearbeiten]

  • Bei „Goldene Giftwurm“ handelt es sich um einen Fehler. Es müsste entweder „Goldener Giftwurm“ oder, was auch im Einklang mit den Beschreibungen der anderen goldenen Gegner ist, „Goldene Giftwürmer“ heißen.
  • Paradoxerweise sind die „Moldorm“ kleiner als die „Mini-Moldorm“, obwohl das „Mini-“ eigentlich anzeigt, dass ein „Mini-Moldorm“ kleiner ist als ein „normaler“ „Moldorm“.

Siehe auch[Bearbeiten]