Klettern

Aus Zeldapendium
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Link klettert auf eine Säule (Breath of the Wild).

Klettern ist eine Aktion in neun Spielen der Zelda-Reihe. Meistens ist sie nur an bestimmten Stellen möglich, nämlich an Leitern, Ranken und Wänden mit besonderen Oberflächen.

Für die jüngeren Spiele wurde die Aktion stark verändert.
In Skyward Sword verbraucht sie erstmals Links Ausdauer, sodass er hinunterfällt, sobald die Ausdaueranzeige leer ist.
Auch in Breath of the Wild verbraucht Klettern Ausdauer. Zusätzlich kann Link neuerdings an beinahe allen Oberflächen klettern, wodurch er viel mehr Bewegungsfreiheit hat, da er zum Beispiel steile Felswände nicht mehr umgehen muss. Solche natürlichen Grenzen in älteren Spielen sind meist unüberwindbar und geben einen bestimmten Weg vor.

The Minish Cap[Bearbeiten]

Link kann von vornherein an Leitern und Ranken klettern, aber Felswände wie die am Gongol-Berg und an der Sela-Quelle sind zunächst Hindernisse. Um an ihnen klettern zu können, braucht er den Kletter-Ring, den er von einem Deku-Händler kaufen kann.

Klettern startet automatisch, wenn Link nach Norden oder Süden auf eine Leiter, Felswand oder Ähnliches zugeht. Das Laufen nach Norden geht recht flüssig ins Klettern über, wohingegen Link sich beim Laufen nach Süden vor dem Klettern umdreht, da er beim Klettern immer dem Spieler den Rücken zugewandt hat.

Skyward Sword[Bearbeiten]

Hier wurde Links Ausdauer eingeführt. Die Ausdaueranzeige erscheint, sobald er klettert, und nimmt ab, bis er aufhört, zu klettern, oder bis die Anzeige leer ist.

Link kann in zwei Geschwindigkeiten klettern. In der langsameren bewegt er abwechselnd nur einen Arm oder ein Beim auf einmal und verbraucht seine Ausdauer nur recht langsam.
Außerdem kann Link während des Kletterns springen. So ein Sprung befördert Link schneller nach oben, verbraucht aber mehr Ausdauer als normales Klettern über die gleiche Strecke. Die einzigen Ausnahmen sind Leitern, da bei ihnen normales Klettern keine Ausdauer verbraucht, Springen es aber tut.

Breath of the Wild[Bearbeiten]

Link kann in zwei Geschwindigkeiten klettern. Wenn er an einer Wand oder Ähnlichem hängt, kann er entweder normal hinaufklettern oder springen. Letzteres geht schneller, verbraucht aber mehr Ausdauer, sodass Link weiter klettern als springen kann. Das Gleiche gilt für seitliches Klettern.
Hinunter kann Link nicht springen, sondern nur klettern. Alternativ kann er loslassen, sodass er hinunterfällt. An Felswänden, deren Steigungen nicht zu steil sind, rutscht er dann auf den Füßen hinunter, sodass harte Landungen und Fallschaden vermieden werden.

Link kann auch von der Oberfläche wegspringen, an der er klettert, und dann seinen Fall mit dem Parasegel bremsen. Leitern normal hinaufklettern oder hinunterrutschen verbraucht keine Ausdauer; sie hinaufspringen tut es.
Wenn Links Ausdauer fast aufgebraucht ist, kann er einen letzten Klettersprung machen – auch, wenn er dafür nicht genug Ausdauer hat. So ein Sprung bringt ihn doppelt so weit wie ein normaler.

Woran Link klettern kann und woran nicht[Bearbeiten]

Link kann an beinahe allem klettern. Dazu gehören Bäume, Felsen, Berge, Iwaroks und die Außenseiten von Gebäuden, selbst wenn die Oberfläche vollkommen glatt zu sein scheint.
Sogar bei Steigungen von über 90 ° kann Link klettern, nur nicht an waagerechten Überhängen.

Zu den sehr wenigen Objekten, an denen man nicht klettern kann, gehören Eis und das Innere von Gebäuden. Die Ausnahmen sind die Eissäulen des Cryomoduls und die Räume in Schloss Hyrule.
An den Konstruktionen der Shiekah kann man weder innen noch außen klettern, außer eine Oberfläche ist ein Gitter. Diese Konstruktionen sind zum Beispiel die Shiekah-Türme, die Schreine der Prüfung und die Titanen.
Klettern ist außerdem an einer ungewöhnlich aussehenden Felswand am Hebra-Gipfel nicht möglich. Sie ist glatt, glänzt und befindet sich an der Innenseite eines riesigen Loches, das horizontal durch den Berg verläuft. Alle anderen Felswände der Umgebung sehen anders aus – man kann an ihnen klettern.

Einflüsse auf Klettern[Bearbeiten]

Klettern ist schwierig, während es regnet. Wenn Link in Regen klettert, rutscht er nach einigen Sekunden bis auf fast die Höhe ab, auf der er zu klettern begonnen hat. Somit kommt er auch mit dauerndem schnellen Klettern nur wenig voran, bevor seine Ausdauer aufgebraucht ist.
Wenn man ein Gefühl dafür entwickelt hat, wann Link abrutscht, kann er bei Regen kletternd ein bisschen vorankommen, indem er normal klettert und kurz vor dem Abrutschen einen Klettersprung nach oben macht. Link rutscht zwar sofort danach ab, kommt aber etwas weiter als er mit nur normalem Klettern oder nur Springen gekommen wäre.
Wenn Link genug Ausdauer hat, kann er so in Regen kurze Strecken klettern.

Drei Kleidungsstücke beeinflussen das Klettern und bilden das Kletterset. Je mehr Teile davon Link trägt, desto schneller klettert er. Die Ausdauer, die er für eine bestimmte Strecke verbraucht, bleibt gleich.
Sind alle drei Kleidungsstücke maximal verbessert, wird die Ausdauer halbiert, die für Klettersprünge verbraucht wird. Die Geschwindigkeit der Sprünge bleibt gleich.

Steuerung[Bearbeiten]

Um zu klettern, muss sich Link direkt vor einer vertikalen Oberfläche befinden und der linke Analogstick in Richtung der Oberfläche bewegt werden.
Gehört die Oberfläche zu einem beweglichen Objekt, muss man den X-Knopf drücken, um das Klettern einzuleiten. Ansonsten schiebt Link das Objekt.

Auch wenn Link mit dem Parasegel gegen eine vertikale Oberfläche fliegt, kann er sich an ihr festhalten und dann klettern. Wenn er einen immer steiler werdenden Berg hinaufläuft, geht das schnelle Laufen in langsameres über und dieses ab einer bestimmten Steigung in Klettern.
Steht Link vor einem Abgrund, muss man den A-Knopf drücken, damit Link beginnt, den Abgrund hinunterzuklettern. Wenn Link in Richtung des Abgrundes läuft, ohne dass man den Knopf drückt, springt er hinunter.

Verworfenes Konzept[Bearbeiten]

Während der Entwicklung von Breath of the Wild kam die Idee auf, dass Link während des Kletterns eine Waffe in die Wand stechen kann, um sich auszuruhen und so seine Ausdauer wiederherzustellen.[1]
Shigeru Miyamoto war davon nicht überzeugt und sagte, es werde nicht funktionieren. Laut dem BotW-Direktor Hidemaro Fujibayashi war es ein Problem, dass es schwierig ist, ein Schwert in einen Felsen zu stechen.

Man dachte darüber nach, dass man die Waffe nur in Risse oder Spalten stechen kann. Dann wäre diese Aktion aber nur bei Rissen oder Spalten möglich, weswegen Fujibayashi das Konzept verwarf.[2]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. „Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon and stab it into a wall. When your stamina gauge was dwindling you could stab the weapon and kind of hang out and rest there.“Satoru Takizawa (Artdirector von Breath of the Wild) in einem Interview mit GameSpot (am 05.04.2017 veröffentlicht)
  2. „So the answer is that Mr. Miyamoto heard of the concept he said, 'You can't stand on the tip of a sword. This is strange.' And then we explained, "No no no, you stab it in." Then he's like, 'No, it's not going to work.' Another idea is that it's very hard to actually stab a sword into a big piece of rock. We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can't freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it.“ — Hidemaro Fujibayashi (Direktor von Breath of the Wild) in einem Interview mit GameSpot (am 05.04.2017 veröffentlicht)