The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
ゼルダの伝説 トライフォース3銃士[1]
Zeruda no Densetsu: Toraifōsu 3 Jūshi
„Die Legende von Zelda: Die drei Triforce-Musketiere“
Logo Tri Force Heroes.png
Verpackung Tri Force Heroes USK.png
Entwickler Nintendo
Herausgeber Nintendo
Plattform Nintendo 3DS
Erstveröffentlichung Japan 22. Oktober 2015[2]
Europa 23. Oktober 2015[3]
Spielmodus
  • Einzelspieler
  • Kooperativer Mehrspieler
  • Kompetetiver Mehrspieler
Chronologie
A Link Between Worlds Tri Force Heroes Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes ist das achtzehnte Spiel der Zelda-Reihe. Es gehört zu den wenigen Titeln der Reihe, die einen Mehrspieler-Modus bieten und ist in erster Linie auf Zusammenarbeit der Spieler ausgelegt, statt auf Wettbewerb. Es gibt aber auch einen Arena-Modus, in dem man gegeneinander antreten kann.

Das Spiel verwendet die Grafik von A Link Between Worlds und auch dessen Gegner sowie die Nutzung unterschiedlich hoher Ebenen bei den Rätseln findet man hier wieder. Jeder Spieler wird durch einen Link verkörpert, was an Four Swords und Four Swords Adventures erinnert. Zu den Neuerungen des Spiels gehören einerseits das Totem und andererseits die verschiedenen Gewänder. Das Totem ist eine Aktion, bei der die Links aufeinandersteigen und so einen menschlichen Turm bilden, um in höher gelegene Bereiche gelangen zu können. Gewänder verbessern die Gegenstände oder Fähigkeiten der Spieler.

Handlung[Bearbeiten]

Die Geschichte spielt in einem Königreich namens Textilia, dessen Volk sehr modebewusst ist. Die Prinzessin dieses Reiches, Rüschlinde, wird verflucht, einen braunen, schmucklosen Ganzkörperanzug zu tragen, den sie nicht wieder ausziehen kann. Daraufhin lässt ihr Vater, König Lockfried, einen Aufruf in seinem Reich verbreiten, dass sich Helden versammeln sollen, um der Prinzessin zu helfen. Der König sucht die richtigen Kandidaten anhand einer Legende aus, an die er fest glaubt und die prophezeit, dass es im Königreich drei Helden gibt, die ein Totem bilden und an bestimmten Merkmalen zu erkennen sind. Diese sind Haare vor den Ohren, ein verwegener Scheitel und spitze Ohren.

Einordnung in die Zeitlinie[Bearbeiten]

Tri Force Heroes spielt in der Zeitlinie nach A Link Between Worlds. Der Link des Spielers ist der Held aus A Link Between Worlds, woher die beiden anderen Helden stammen, ist nicht bekannt.

Spielmechanik[Bearbeiten]

Da das Spiel schon von der Geschichte her in erster Linie für den kooperativen Mehrspieler-Modus ausgelegt ist, beziehen sich alle folgenden Informationen zunächst auf diesen. Abweichungen davon finden sich unter Spielmodi.

Die drei Links[Bearbeiten]

Drei Links TFH Illustration.png

Jeder Spieler steuert einen von drei Links. Trotz des Grafik-Stils von A Link Between Worlds gleichen diese äußerlich Toon-Link, den man zum Beispiel aus The Wind Waker oder Four Swords kennt. Sie sehen alle drei fast identisch aus, bis auf die Farbe ihrer Haare und ihres Heldengewandes. Es gibt einen grünen, einen blauen und einen roten Link. Diese werden auf dem Bildschirm nach dem vorher ausgewählten Namen benannt, doch sie können auch andere Namen haben. Derjenige, dessen Spiel beigetreten wird, hat die Farbe Grün. Der erste, der beitritt bekommt Blau und der zweite Rot. Außerhalb der Level ist man immer allein unterwegs und steuert einen Link in grüner Kleidung, aber mit blonden statt grünen Haaren. Die Haarfarbe ändert sich erst, wenn man mit zwei anderen Spielern oder seinen Doppelgängern unterwegs ist.

Die drei Spieler wetteifern im normalen Mehrspieler-Modus nicht um Rubine oder Ähnliches, sondern müssen zusammenarbeiten. Sie müssen zum Beispiel aufeinanderklettern, um zu hochgelegenen Bereichen zu gelangen, zusammen einen großen Block verschieben, einander über Schluchten befördern und den Einsatz ihrer verschiedenen Gegenstände miteinander abstimmen. Dass es nur drei Links gibt und nicht wieder vier, wie in Four Swords und Four Swords Adventures, liegt vermutlich daran, dass ein Totem nur aus drei Spielern bestehen sollte. Bei vier Spielern müsste überall, wo ein Totem nötig ist, ein Spieler außen vor bleiben.

Spielablauf[Bearbeiten]

Eine Meldung über den Sturz des blauen Links läuft durch das Bild, während der rote Link zum Bilden eines Totems auffordert

Die Oberwelt besteht hier nur aus einer kleine Stadt mit drei Häusern und einem Schloss. In der Stadt kann man einige Materialien für Gewänder beschaffen und Gewänder schneidern lassen. Im Schloss befinden sich die Eingänge zum Lumpenland, wo der kooperative Mehrspieler- und der Einzelspieler-Modus stattfinden, und zur Arena, wo man gegeneinander antreten kann.

Betritt man die Lobby für den Koop-Modus, wählt man zunächst, wie man sich mit anderen Spielern verbinden will und wartet, dass die Verbindung hergestellt wird, sodass die anderen Spieler ebenfalls in der Lobby erscheinen. Alle drei betreten zusammen ein Triforce am Boden und gelangen in ein Menü, in dem jeder ein Level und ein Gewand auswählt. Dabei wird bereits angezeigt, welche Materialien man am Ende erhalten kann und welche Gegenstände zur Verfügung stehen. Wenn sich nicht alle Spieler für dasselbe Level entscheiden, wird eines der drei ausgesuchten zufällig ausgewählt. Die Kleidung kann hingegen unabhängig voneinander ausgesucht werden, sodass zum Beispiel jeder etwas anderes oder auch alle das gleiche tragen können. Wenn diese Auswahlen getroffen wurden, werden die Links ins Lumpenland teleportiert.

In jedem Level gibt es am Startpunkt drei Gegenstände, welche auf Podesten bereitliegen. Manchmal handelt es sich dreimal um den gleichen Gegenstand, manchmal sind es verschiedene. Welcher Spieler welchen Gegenstand aufnimmt, ist egal. Die Level sind in vier Abschnitte unterteilt, an deren Ende sich jeweils ein großes Triforce-Symbol am Boden befindet. Stellen sich alle drei Spieler auf je ein Fragment, werden sie zum nächsten Abschnitt teleportiert. Im vierten Abschnitt befindet sich ein Endgegner und nach dem Sieg über diesen gelangen die drei Helden in einen Raum mit drei Schatztruhen, von denen jeder eine beliebige öffnen kann.

Während des Spiels laufen kurze Schriftzüge durch das Bild, die berichten, wenn zum Beispiel ein Spieler etwas aufgesammelt hat, wie zum Beispiel „Blau hat ein Herz gefunden“, ein Link einen oder mehrere andere hochhebt, um ein Totem zu bilden, oder die Herzleiste fast leer ist.

Man kann während des Spiels jederzeit speichern und wenn ein Spieler aussteigt, wird automatisch gespeichert, bevor das Spiel beendet wird.

Herzen, Rubine und Ausdauer[Bearbeiten]

Alle drei Spieler teilen sich sowohl Lebensenergie als auch Rubine. Wird ein Spieler getroffen, nehmen also alle den gleichen Schaden und wenn einer ein Herz aufsammelt wird, regeneriert sich die Energieleiste bei allen dreien um ein Herz. Die volle Leiste umfasst neun Herzen, also dreimal so vielen, wie man in Einzelspieler-Titeln üblicherweise zu Beginn hat. Die Herzleiste ist nicht dauerhaft erweiterbar, aber solange ein Spieler das Gewand Herzbube trägt, haben alle zehn Herzen. Wenn die gemeinsame Lebensenergie aufgebraucht ist, verliert das Team eine Fee und alle Links starten erneut am Anfang des Level-Abschnittes mit voller Energieleiste. Man hat drei Feen und muss das Level von vorne starten, wenn man alle verliert.

Auch ein gefundener Rubin wird allen drei Spielern gutgeschrieben. Wenn man stirbt und von einer Fee wiederbelebt wird, hat das keine Auswirkung auf die Rubine. Die Anzeige für Rubine ist im Lumpenland vierstellig, in der Stadt aber fünfstellig und hat zudem eine Geldbörse als Symbol statt eines Rubins. Man startet in jedes Level mit null Rubinen und nach Abschluss des Levels werden alle gesammelten Rubine in die Geldbörsen-Anzeige übernommen. Die Rubine kann man für neue Kleidung ausgeben oder sich beim Fotografen eine Kamera kaufen, mit der man in jedem Level ein Foto machen kann. In der Stadt ist der Fahrende Händler aus A Link Between Worlds zu sehen, welcher seltene und exklusive Materialien verkauft.

Es gibt einen Ausdauerbalken, den man schon aus A Link Between Worlds kennt. Ausdauer wird durch das Verwenden von Gegenständen wie dem Bogen oder den Bomben verbraucht und regeneriert sich danach von selbst. Anders als die Lebensenergie und die Rubine wird die eigene Ausdauer nicht durch die Aktionen der anderen Spieler beeinflusst.

Touchscreen: Kommunikation über Icons[Bearbeiten]

Auf dem Touchscreen sind oben drei Icons zu sehen, die für die drei Spieler stehen. Sie zeigen an, welchen Gegenstand die Spieler haben und wie voll ihre Ausdauer-Anzeige ist. Zudem wird das Gewand genannt, das derjenige trägt. Klickt man auf das Icon eines der anderen Links, so springt der Bildschirm zu diesem, sodass man beobachten kann, was er gerade tut. Darunter steht das Level, der Level-Abschnitt und die Anzahl an Feen, die man noch hat.

Die Hälfte des Touchscreens wird von Schaltflächen eingenommen, die über Bilder von Link – teilweise mit Worten ergänzt – bestimmte Botschaften vermitteln sollen. Klickt man eines dieser Icons an, so erscheint es kurz auf allen drei Bildschirmen, und zwar in der Farbe desjenigen, der die Botschaft gesendet hat. Klickt man es mehrmals an, wird dies auf den Bildschirmen dadurch deutlich, dass jedes Mal ein Geräusch ertönt, dass das Bild größer wird, oder dass es jedes Mal gespiegelt wird. So kann man die Dringlichkeit der Aussage unterstreichen.

Der Touchscreen während man im Koop-Modus mit zwei anderen Spielern im Lumpenland unterwegs ist.

Während man sich im Mehrspieler-Modus im Lumpenland aufhält, gibt es folgende acht Schaltflächen:

  • Ein rufender Link mit den Worten: „Hierher!
  • Links Arm, der einen Stab hoch hält. Darunter steht: „Item!“
  • Link macht eine werfende Geste, mit dem Schriftzug: „Werfen!“
  • Eine Aufforderung zum Totem
  • Link mit zwei Pompons, von denen er einen hoch in die Luft hält. Bei mehrmaligem Antippen wird das Bild jedes Mal gespiegelt, sodass es so aussieht, als würde link abwechselnd den linken und den rechten Arm in die Luft stoßen.
  • Link macht eine entschuldigende Geste.
  • Link hält sich den Kopf, darüber steht: „Neeeein!“
  • Link hält den Daumen hoch und zwinkert.

Während man sich in der Mehrspieler-Lobby aufhält, gibt es nur sechs Schaltflächen, von denen drei nur hier vorkommen:

  • Link ist schräg von hinten zu sehen. Er dreht sich zum Betrachter und winkt mit einem Arm.
  • Link ist im Profil zu sehen, streckt einen Arm gerade aus und zeigt mit dem Finger nach vorn. Darüber steht: „Auf geht's!
  • Link lächelt und winkt. Darunter steht: „Hallo!
  • Link macht eine entschuldigende Geste.
  • Link hält sich den Kopf, darüber steht: „Neeeein!“
  • Link hält den Daumen hoch und zwinkert.

Spielt man online, stellen diese Icons die einzige Kommunikationsmöglichkeit dar, da es keinen Sprach-Chat gibt.

Hiromasa Shikata erklärte in einem Interview, dass man sich für diese Form der Kommunikation entschieden habe, weil man befürchtet habe, dass bei Verwendung eines Sprach-Chats die erfahrenen Spieler den unerfahrenen sagen, was zu tun ist. Die Unerfahrenen würden dann nur diese Anweisungen befolgen, statt das Ganze selbst zu erforschen und auszuprobieren. Zudem meinte Shikata, dass es ein zusätzliches Erfolgserlebnis darstelle, wenn es einem gelingt, eine Idee nur durch Verwenden der acht Icons zu vermitteln, beziehungsweise, wenn es einem gelingt, die Aussagen der Icons der anderen Spieler richtig zu deuten.[4]

Totem[Bearbeiten]

Die drei Links bilden ein Totem um einen Schalter zu erreichen

Das Totem ist eine Aktion, die zuvor in keinem anderen Zelda-Spiel zu sehen war. Hierbei hebt ein Link einen zweiten auf seine Schultern und der dritte hebt diese beiden dann wiederum auf seine. Somit bilden sie einen Turm und können zum Beispiel einen hochgelegenen Gegenstand oder eine höhere Ebene eines Labyrinthes erreichen. Es ist sowohl ein Zwei-, als auch ein Drei-Spieler-Totem möglich. In beiden Fällen steuert der Spieler des untersten Link die Bewegung des Totems und kann es auflösen, indem er die beiden anderen abwirft. Diese sind dann ein Zweier-Totem, bis der Untere der beiden sich entscheidet, den Oberen abzusetzen. Bei beiden Totem-Varianten kann der Spieler des obersten Link seinen Gegenstand benutzen. Das Totem verlassen, indem er abspringt, kann er aber nicht. Der Spieler in der Mitte eines Dreier-Totems kann währenddessen nur die Kommunikations-Icons des Touchscreens verwenden oder den obersten Link abwerfen, um selbst in die höchste Position zu gelangen. Wenn die Spieler in Totem-Formation getroffen werden oder der unterste mit den Pegasus-Stiefeln gegen eine Wand rennt, fällt das Totem auseinander und muss neu gebildet werden.

Laut Eiji Aonuma habe man das Totem eingeführt, um das Element der Tiefe, mit dem man schon in A Link Between Worlds gearbeitet hat, in dieses Spiel zu übernehmen. Zudem sorge es für gemeinsame Spielerlebnisse. Hiromasa Shikata erklärte, dass man ein Totem aus vier Spielern für zu hoch befunden und sich daher für ein Dreier-Totem entschieden habe.[5]

Gewänder[Bearbeiten]

Das Menü zur Auswahl eines Kostüms – es bleiben noch 10 Sekunden

Kleidung dient in Tri Force Heroes dazu, die Eigenschaften von Gegenständen und Spielern zu verändern. Man kann diese Gewänder aus Materialien anfertigen, die man hauptsächlich in den Leveln sammelt. Dabei findet man in den schwereren Leveln spezielle Materialien, mit denen man dann besonders mächtige Gewänder erstellen kann. Auch im Arena-Modus gibt es Materialien, die man nirgendwo sonst findet. In der Stadt gibt es zudem den Fahrenden Händler aus A Link to the Past, der gewöhnliche aber auch einige einzigartige Materialien anbietet. Gleich neben dem Händler befindet sich die Boutique von Madame Couture, welche die Kleidung herstellt und gleichzeitig die Schwester der bösen Hexe Maude ist, die die Prinzessin verflucht hat.

Jeder Spieler wählt vor Betreten des Levels ein Kostüm aus, wofür man 30 Sekunden Zeit hat. Dabei können auch zwei Spieler das gleiche Kostüm tragen. Da die Effekte sehr spezifisch sein können, sollte man bei der Auswahl des Kostüms sowohl die Umgebung beachten, als auch die zur Verfügung stehenden Gegenstände. Das Heldengewand und die Kokiri-Kleidung gibt es in drei unterschiedlichen Farben. Sie haben jeweils die Farbe der Haare des Trägers. Alle anderen Kostüme waren bisher nur in einer Farbe zu sehen, unabhängig davon, wer sie trug. Die verschiedenen Gewänder lassen immer Links Haare frei, sodass man an dessen Farbe erkennen kann, um welchen Spieler es sich handelt.

Das wichtigste Kleid ist das Lady-Kleid, von dem man am Ende jedes Kapitels ein Material erhält. Nur mit diesem Kleid kann Link Rüschlinde von ihrem Fluch erlösen.

Laut Hiromasa Shikata war der Ursprung der Kostüm-Idee A Link Between Worlds mit seiner Möglichkeit, Gegenstände zu verstärken. Diesen Aspekt wollte man nun verstärkt einbringen.[6] Das Verbessern von Gegenständen war aber auch in früheren Spielen möglich. Auch das Sammeln von Materialien war schon vorher Bestandteil einiger Titel. Beides wurde zuletzt in Skyward Sword kombiniert, wo man mit den Materialien Gegenstände umbauen lassen konnte, um sie zu verbessern.

Gegenstände[Bearbeiten]

Am Startpunkt eines Levels liegen drei Gegenstände auf kleinen Podesten bereit und jeder kann sich einen davon nehmen. Sofern es verschiedene Gegenstände gibt und alle Spieler am selben Punkt starten, können sie sich aussuchen, wer welchen Gegenstand aufsammelt. Welche Gegenstände bereitgestellt werden, hängt vom Level und dem Schwierigkeitsgrad ab. Zusätzlich zu diesen Gegenständen verfügen alle Spieler von vornherein über ein Schwert und rennen können wir mit den Pegasus-Stiefeln.

Level[Bearbeiten]

Es gibt 32 verschiedene Level, welche in acht unterschiedlichen Welten spielen. Außerdem wurde mit einem Update der Monsterhort hinzugefügt. Dieser ist ungefähr so wie die Drillhöhle aus Twilight Princess.

Keine amiibo[Bearbeiten]

In einem Interview sagte Hiromasa Shikata, dass es keine Pläne gibt, amiibo für Tri Force Heroes zu nutzen. Er meinte, das Spiel sei dafür nicht geeignet und begründete es damit, dass man sich darauf konzentriert habe, dem Spieler zu ermöglichen, seine Erfahrung durch die verschiedenen Gewänder zu beeinflussen, und dass die Entwickler dachten, dass amiibo nichts weiter beitragen könnten als das, was es schon in anderen Spielen mit ihnen gibt.[7]

Spielmodi[Bearbeiten]

Es gibt einen Einzelspieler-Modus und zwei Mehrspieler-Modi, der eine kooperativ, der andere – Arena genannt – auf Wettstreit ausgelegt. Im Einzelspieler- und dem kooperativen Mehrspieler-Modus gibt es neben den normalen Leveln auch Herausforderungen. Zum Beispiel bekommt man im Wald-Level normalerweise drei Bogen zur Verfügung gestellt. Als Herausforderungs-Level bekommen die Spieler stattdessen Bomben, sodass sie bei hochgelegenen Zielen den richtigen Zeitpunkt zum Werfen abpassen müssen, da die Bombe sonst zu früh oder zu spät explodieren würde.

Einzelspieler[Bearbeiten]

Link zwischen den zwei Papierpuppen, die als Ersatz für die anderen zwei Spieler dienen

Im Einzelspieler-Modus stehen dem Spieler zwei Papierpuppen zur Verfügung, die Doppelgänger genannt werden. Diese ersetzen die beiden anderen Spieler und ermöglichen so das Bilden eines Totems und das Meistern aller Aufgaben im Spiel. Über den Touchscreen kann man zwischen Link und den Puppen wechseln, wobei Link selbst zur Puppe und die ausgewählte Puppe lebendig wird. Die beiden nicht ausgewählten Figuren stehen nur regungslos da. Laut Hiromasa Shikata ist es an manchen Stellen einfacher, alleine zu spielen, während an anderen das Spielen zu dritt leichter ist. Auf jeden Fall sind aber alle Level und auch die Herausforderungen sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus spielbar.[5][8][6]

Kooperativer Mehrspieler[Bearbeiten]

Diesen Modus kann man nur zu dritt spielen. Der kooperative Mehrspieler kann online, über eine lokale Verbindung und per Download-Spiel gespielt werden. Bei letzterem benötigt man nur ein Spielmodul und drei Nintendo 3DS. Spielt man online, hat man zu Beginn die Wahl, mit Freunden oder Fremden zu spielen. Wählt man letzteres aus, kann man mit irgendjemandem spielen, der gerade dieselbe Auswahl getroffen hat, auch, wenn man denjenigen nicht kennt. Es ist auch möglich, mit einem Bekannten und einem Fremden zu spielen.

Verlässt ein Spieler das Spiel, wird der Fortschritt gespeichert und das Spiel beendet. Man kann dann nach einem Ersatz für diesen Spieler suchen oder allein weiterspielen.

Arena[Bearbeiten]

In der Arena kann man gegeneinander antreten. Es ist möglich, einer gegen einen zu spielen oder zu dritt jeder gegen jeden, wobei die Konsolen online oder lokal verbunden sein können. Der Kampf findet in einem abgeschlossenen Gebiet statt, in dem Gegenstände verteilt sind. Einige der Gebiete verändern sich auch während des Kampfes. Es gibt ein Zeit-Limit, nach dessen Ablauf der Spieler gewinnt, der den wenigsten Schaden genommen hat. Wie in den anderen Spielmodi, gibt es auch in der Arena Materialien und einige können sogar ausschließlich in der Arena gefunden werden. Die Kleidung, die sich damit herstellen lässt, ist besonders gut für den Wettkampf geeignet.[9]

Entwicklung[Bearbeiten]

Sowohl Produzent Eiji Aonuma, als auch Regisseur Hiromasa Shikata waren schon viele Jahre vor Tri Force Heroes an einem neuen Multiplayer interessiert. Schon nach der Fertigstellung von Four Swords dachte Aonuma daran, später einmal einen weiteren Mehrspieler-Titel zu machen. Shikata hingegen, wurde einige Jahre später inspiriert durch seine Arbeit an Spirit Tracks, wo Link und Phantom-Zelda in Labyrinthen zusammenarbeiten müssen.

Später arbeiteten beide zusammen an A Link Between Worlds und sprachen über ihr beidseitiges Interesse an einem Zelda-Mehrspieler. Einen solchen Modus schon in A Link Between Worlds zu integrieren, zogen sie aber damals nicht in Erwägung.[4] Ein Argument dafür, nun erneut ein Mehrspieler-Zelda ins Auge zu fassen, waren auch die technischen Möglichkeiten des Nintendo 3DS, da dieser kabellos mit anderen Konsolen kommunizieren kann. Somit entfällt der Kauf von Linkkabeln, welche beim Game Boy Advance noch nötig waren.[10] Nachdem A Link Between Worlds schließlich fertiggestellt war, erzählten Aonuma und Shikata Shigero Miyamoto von ihrer Idee. Dieser ließ sich leicht überzeugen und nachdem er eine frühe Version des Spiels mit ihnen ausprobiert hatte, bekamen sie grünes Licht für das Projekt.[10]

Nachdem vorherige Zelda-Mehrspieler auf Wettbewerb ausgelegt waren, wobei man zum Beispiel um Rubine stritt, wollte Shikata nun ein Spiel machen, bei dem es um Zusammenarbeit und typische Zelda-Elemente geht, wie das Lösen von Rätseln und das Erkunden von Labyrinthen. Eiji Aonuma wollte außerdem die 3D-Fähigkeit des Nintendo-3DS und das damit verbundene Element der Tiefe, welches ihn schon in A Link Between Worlds überzeugt hatte, in dem neuen Spiel verwenden. So kamen beide auf die Idee des Totems, welches Zusammenarbeit und das Einbeziehen verschieden hoher Ebenen der Spielwelt verbindet.[5]

Auszeichnung[Bearbeiten]

Tri Force Heroes gewann 2015 einen der Game Critics Awards in der Kategorie Best Handheld/Mobile Game.[11]

Auflistungen[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Wenn man in der Lobby einen Sprintangriff gegen die Wand ausführt, fällt ein Ball von oben herab. Schlägt man diesen, fliegt er zur Decke empor und es beginnt eines von 23 bekannten Zelda-Liedern zu spielen. Der Ball fällt jedoch wieder runter und der Spieler muss ihn mit seinem Schwert rechtzeitig schlagen, bevor er den Boden berührt, sonst bricht das Lied ab. Es sind Lieder aus folgenden Zelda-Teilen zu hören: TLoZ, ALttP, LA, OoT, MM, WW, TP, PH, ST, SS, ALBW und Tri Force Heroes


Galerie[Bearbeiten]


The Legend of Zelda: Tri Force Heroes“ in anderen Sprachen
Sprache Name Bedeutung
Japanisch ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 (Zeruda no Densetsu: Toraifōsu 3 Jūshi)
Englisch The Legend of Zelda: Tri Force Heroes Die Legende von Zelda: Tri Force Helden
Chinesisch 塞尔达传说 三角力量英雄


Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Tri Force Heroes auf nintendo.co.jp
  2. Japanischer Trailer auf nintendo.co.jp und YouTube, veröffentlicht am 03.09.2015
  3. gamescom '15 // Nintendo gibt den Release-Termin für The Legend of Zelda: Tri Force Heroes bekannt auf ntower.de
  4. a b Interview von Kotaku mit Hiromasa Shikata, veröffentlicht am 24.06.2015
  5. a b c Nintendo Digital Event auf der E3 2015 (YouTube-Video)
  6. a b Nintendo Treehouse Live @ E3 2015, Tag 3
  7. „"I think it's really something as simple as this game isn't a natural fit for it," Shikata explained. "I think [that's] because we're focused on giving players the ability to choose different outfits to impact their experience within the game. We didn't think amiibo added anything other than what games with it are already doing."
    "There's no reason to shoehorn it in," he cloncluded.“Interview von IGN mit Hiromasa Shikata, veröffentlicht am 01.07.2015
  8. Interview von Game Informer mit Hiromasa Shikata, veröffentlicht am 17.06.2015
  9. Interview von IGN mit Hiromasa Shikata, veröffentlicht am 17.06.2015
  10. a b Interview von IGN mit Hiromasa Shikata, veröffentlicht am 01.07.2015
  11. Game Critics Awards, Best of E3 2015